Ένας δημοσιογράφος του gaming ανακαλύπτει την αυθόρμητη τάξη
shutterstock
shutterstock

Ένας δημοσιογράφος του gaming ανακαλύπτει την αυθόρμητη τάξη

Η αυθόρμητη τάξη είναι μια από εκείνες τις ιδέες που μπορεί κανείς να εντοπίσει σε όλους τους τομείς της ζωής από τη στιγμή που την κατανοήσει. Εξίσου ενδιαφέρον όμως είναι να βλέπει κανείς ανθρώπους να εντοπίζουν αυτό το φαινόμενο χωρίς να έχουν μελετήσει ποτέ το θέμα, βρίσκοντας παραδείγματα σε φαινομενικά περίεργα πεδία. Βρήκα ένα τέτοιο παράδειγμα σε έναν κριτικό και δημοσιογράφο βιντεοπαιχνιδιών που παρατήρησε τη λειτουργία της αυθόρμητης τάξης σε ένα βίντεο-δοκίμιο που ανήρτησε στο YouTube. Το θέμα; Ο τρόπος που τα βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούν το χρώμα για να μεταδώσουν ιδέες. Ξεκινά λέγοντας:

«Όπως μπορείτε πιθανώς να καταλάβετε από τον τρόπο που ντύνομαι, δεν δίνω μεγάλη σημασία στο χρώμα. Αλλά βρίσκω ενδιαφέρον ότι, χωρίς να έχει προηγηθεί κάποια προφανής συζήτηση ή συμφωνία για το θέμα, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν αναπτύξει τη δική τους ιδιαίτερη χρωματική γλώσσα. Δεν σας φαίνεται ενδιαφέρον το πώς, στον κόσμο των live-service βιντεοπαιχνιδιών, το πράσινο σημαίνει κάτι το ασυνήθιστο, το μωβ σημαίνει σπάνιο και το πορτοκαλί σημαίνει εξαιρετικά σπάνιο; Γιατί αυτό συμβαίνει πάντα; Ποιος το αποφάσισε; Δεν θυμάμαι εγώ να συμμετείχα σε κάποια σχετική ψηφοφορία. Αλλά αυτό είναι μόνο η αρχή. Οι σχεδιαστές διεπαφής εδώ και καιρό μπορούν να χρησιμοποιούν συγκεκριμένα χρώματα για να μεταφέρουν άμεσα ορισμένες έννοιες στους παίκτες χωρίς να απαιτείται κάποια επιπλέον εξήγηση».

Ο δημοσιογράφος συνεχίζει αναφέροντας διάφορα χρώματα και τις ιδέες που συνήθως αυτά χρησιμοποιούνται για να μεταδώσουν. Ο λόγος που αυτό είναι ένα καλό παράδειγμα της αυθόρμητης τάξης μπορεί ως ένα βαθμό να βρεθεί στο παραπάνω σχόλιό του. Αυτά τα συστήματα και οι συμβάσεις γύρω από τα χρώματα προέκυψαν «κάποια προφανή συζήτηση ή συμφωνία για το θέμα», χωρίς καν κανέναν «να συμμετάσχει σε ψηφοφορία». Με άλλα λόγια, τα μοτίβα που προσδιορίζει ο δημοσιογράφος έχουν προκύψει ως αποτέλεσμα ανθρώπινης δράσης αλλά όχι εσκεμμένου ανθρώπινου σχεδιασμού. Αλλά υπάρχουν και μερικά άλλα στοιχεία της αυθόρμητης τάξης που μπορούν να εντοπιστούν εδώ.

Πρώτον, μια αυθόρμητη τάξη μπορεί συχνά να φαίνεται ακατάστατη ή ακόμη και αντιφατική με την πρώτη ματιά. Για παράδειγμα, όταν ο δημοσιογράφος μιλά για το πώς τα βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούν το πράσινο χρώμα, σημειώνει ότι αυτό που μεταδίδει το πράσινο μπορεί να είναι «οτιδήποτε». Συχνά το χρώμα αυτό συσχετίζεται με την υγεία και τη θεραπεία στα παιχνίδια, αλλά ταυτόχρονα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σηματοδοτήσει το αντίθετο - ένα δηλητήριο. Σε άλλες περιπτώσεις, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να υποδείξει ζημιά από κάποιο στοιχείο της φύσης, σηματοδοτώντας μερικές φορές ζημιά από «δηλητήριο, οξύ, φυτά και ακόμη και τον άνεμο».

Ως κάποιος με πολλά χρόνια εμπειρίας στο gaming, μπορώ να σκεφτώ παραδείγματα για όλα αυτά. Και αυτό που είναι περίεργο είναι ότι παρά το γεγονός ότι το πράσινο χρησιμοποιείται για να υποδείξει μια μεγάλη ποικιλία διαφορετικών, ακόμη και αντιφατικών πραγμάτων, ποτέ δεν έχω μπερδευτεί ως προς το τι σημαίνει σε κάποιο συγκεκριμένο πλαίσιο. Με άλλα λόγια, ποτέ δεν συνάντησα κάτι πράσινο σε ένα παιχνίδι που πίστευα ότι θα αποκαταστήσει την υγεία μου για να διαπιστώσω, προς έκπληξή μου, ότι ήταν δηλητήριο.

Αυτό συμβαίνει επειδή το χρώμα είναι μόνο ένας από τους πολλούς τρόπους με τους οποίους μεταδίδονται οι ιδέες. Άλλα στοιχεία του συγκεκριμένου ενός παιχνιδιού καθιστούν σαφέστερο τι υποτίθεται ότι σημαίνει το «πράσινο» στην εκάστοτε δεδομένη περίπτωση. Ωστόσο, αμφιβάλλω ως προς το αν θα μπορούσα να διατυπώσω συγκεκριμένα ποιοι ακριβώς είναι αυτοί οι άλλοι παράγοντες και σε ποιον συνδυασμό χρησιμοποιούνται για να μεταδώσουν με ακρίβεια τι σημαίνει το πράσινο στη συγκεκριμένη περίπτωση. Απλώς είναι κάτι που το ξέρω όταν το βλέπω. Οι πληροφορίες που χρησιμοποιούνται δεν ανήκουν στο είδος εκείνων των πληροφοριών που μπορούν να διατυπωθούν ρητά εύκολα και να κατηγοριοποιηθούν σε διακριτούς κανόνες.

Δεύτερον, από τη στιγμή που προέκυψαν κανόνες και συμβάσεις μέσω αυτής της διαδικασίας, η τήρησή τους γίνεται κάτι το σημαντικό, επειδή η κοινή αυτή γνώση επιτρέπει στους ανθρώπους να γνωρίζουν αξιόπιστα τι να περιμένουν από το περιβάλλον τους. Όταν οι προγραμματιστές παιχνιδιών αγνοούν την καθεστηκυία τάξη ως προς το τι μεταδίδουν τα χρώματα, καταλήγουν να μπερδεύουν τους παίκτες. Καθώς παρακολουθούσα το προαναφερθέν βίντεο, μου ήρθε στο μυαλό ένα παλιό δοκίμιο που εξέταζε πριν από χρόνια ένα παράδειγμα ακριβώς αυτού του ζητήματος.

Στην περίπτωση εκείνη, το θέμα ήταν τα κόκκινα βαρέλια. Αν παίξετε ένα βιντεοπαιχνίδι που δίνει μεγάλη έμφαση στη σκοποβολή, και δείτε ένα βαρέλι που είναι κόκκινο, υπάρχει μια 100% πιθανότητα αν το πυροβολήσετε αυτό να εκραγεί και να προκαλέσει τεράστια ζημιά στους εχθρούς που βρίσκονται κοντά του. (Και στα βιντεοπαιχνίδια, οι κακοί συνήθως αρκετά βολικά φροντίζουν ώστε η βάση των εργασιών τους να είναι γεμάτη με αυτά τα βαρέλια επειδή… έτσι!). Το «κόκκινο βαρέλι που εκρήγνυται» είναι ένα από τα παλαιότερα κλισέ στα βιντεοπαιχνίδια. Ένας προγραμματιστής παιχνιδιών προσπάθησε λοιπόν να απαλλαγεί από αυτό το κλισέ κάνοντας τα βαρέλια που εκρήγνυνται πράσινα αντί για κόκκινα:

«Ένας εκπρόσωπος της ομάδας σχεδιασμού του Bulletstorm, γνωστός ως ‘Arcade’, έγραψε στο blog σχετικά με τη διαδικασία που ακολουθήθηκε ώστε να εκρηκτικά βαρέλια στο παιχνίδι να γίνουν πράσινα. Αρχικά θέλησαν να κάνουν τα βαρέλια πράσινα για να αντιμετωπίσουν το στερεότυπο του κόκκινου. Στην ένταση της δράσης, ωστόσο, ανακάλυψαν ότι οι παίκτες αγνοούσαν σε μεγάλο βαθμό τα βαρέλια - έβλεπαν στα πεταχτά κάτι πράσινο ενώ έτρεχαν και δεν καταγραφόταν στο μυαλό τους ως κάτι το "εκρηκτικό". Έτσι, η ομάδα ορθά αποφάσισε ότι η στιγμιαία μετάδοση ενός μηνύματος είναι πιο σημαντική από μια δήλωση στυλ».

Πρόκειται για ένα ασήμαντο αλλά πραγματικό παράδειγμα για το πώς οι συμβάσεις που καθιερώνονται μέσω της αυθόρμητης τάξης, ακόμα κι αν είναι φαινομενικά αυθαίρετες, εξακολουθούν να είναι πολύτιμες επειδή βοηθούν στην επικοινωνία σημαντικών πληροφοριών, στον συντονισμό της συμπεριφοράς και στη δημιουργία προσδοκιών.

Τέλος, το πλήρες σύνολο των κανόνων και των ιδεών που ενσωματώνονται σε μια αυθόρμητη τάξη δεν μπορεί να κατηγοριοποιηθεί πλήρως. Το συμπέρασμα αυτό εμφανίζεται στο βίντεο προς το τέλος, όταν ο δημοσιογράφος καλεί τους θεατές να αναφέρουν στα σχόλια να «τυχόν χρωματικούς συσχετισμούς βιντεοπαιχνιδιών που μου ξέφυγαν». Μπορεί κανείς να βρει πολλά τέτοια παραδείγματα στα σχόλια και θα μπορούσα να σκεφτώ και μερικά ακόμη.

Αυτό αντικατοπτρίζει το ότι η οποιαδήποτε προσπάθεια να εντοπίσει κανείς τους κανόνες που προκύπτουν από μια αυθόρμητη τάξη θα είναι πάντα περιορισμένη και μερική – καθώς δεν πρόκειται για εσκεμμένο σχεδιασμό κάποιου ανθρώπινου νου, οι κανόνες αυτοί δεν μπορούν να αναχθούν πλήρως σε ένα σύστημα κανόνων ρητών και διατυπωμένων από έναν άνθρωπο μυαλό. Αυτό δεν ακυρώνει φυσικά τη χρησιμότητα του να προσπαθούμε να βρούμε ποιοι είναι αυτοί οι κανόνες. Αλλά θα πρέπει πάντα να έχουμε κατά νου ότι καμία τέτοια προσπάθεια δεν θα συλλάβει πλήρως όλες τις σχετικές πληροφορίες.

 

--

Ο Kevin Corcoran είναι βετεράνος πεζοναύτης και σύμβουλος οικονομικών και ανάλυσης υγείας.   

Το άρθρο δημοσιεύθηκε στα αγγλικά στις 21 Μαΐου 2024 και παρουσιάζεται στα ελληνικά με την άδεια της Library of Economics and Liberty και τη συνεργασία του Κέντρου Φιλελεύθερων Μελετών.